なぜゲームによってヘイトが生まれるのか
ブログサボってました。
最近はワンダー強化月間ということであまりJもやってませんでしたが、一応イベントは終わらせました。
本題。
最近の盗賊とか秩序の盾への攻撃的発言が目立ちますね。
盗賊を愛用している身としてはなんとも言えない気分になりますが、オタクは攻撃的なので仕方ないと思いながらヴィシュヌ出して制圧してます。
で、まぁcojだけに限らず、こういった一部の何かにヘイトを集める現象がゲームというものには多々あります。
それがなんでなのか、という仕組みを知ることで、TLに溢れる闇を尊師のような清らかな目で見れるようにしたいと思って書いてます。(目的)
まぁ結論としては、運ゲーと言える土俵に君は立てているのか?ってことが書いてあるだけです。
なぜヘイトが生まれるのか
これを考える前に、まずはゲームをするという行為の理由を考えます。
この目的を邪魔されるということは、ゲームをプレイする時間を無に返されることと同義であり、それによってヘイト(=憎悪)が生まれると仮定します。
なんの為にゲームをするのか、これは
ストレス発散になるから・楽しいから・面白いから・友達との付き合いだから等とまぁいくつかあげられます。
色々あるかと思いますが結局は、
"勝ちたいから"だと思います(下図参照)。
つまり、表題の問いに答えるとするならば、
Q:なぜヘイトが生まれるのか
A:負けるから(勝てないから)
ということになります。
どういう負け方をすればヘイトが生まれるのか
しかし、ただ単に負けたらヘイトが生まれるってのはさすがに短絡的すぎなような気がします。
それならば全国のゲームプレイヤーの約半分は、毎日怒ってることになりますからね(エージェントはあながち間違ってないような気がしますが)。
ここであの林修先生が言う『負ける人物』の3つの共通点をあげてみます。
・情報不足
・慢心
・思い込み
だそうです。
負けたときに、自分の中で上記3つの理由に当てはまれば、ヘイトは生まれないと思います。
なぜなら、自分が悪いからです。
そして人は自分のことは憎まないからです。自分大好き。
逆に考えて、3つの理由に当てはまらない負け方をすればヘイトが溜まるということなので、
そういう場合を2パターン考えてみました。
パターン1:激しく運要素が絡んで負ける
パターン2:あるプレイへの対抗手段がルール的にほとんどなく負ける
です。
例をあげて考えてみます。
★パターン1の例
○怪盗ZERO(coj)
召喚時効果で相手のデッキから強制的に2ドローさせ、その後2枚手札を捨てさせます。
これで自分のキーカードを捨てさせられれば勝率は大幅に落ちます。
さらには手札が無くても効果は発動し、手札だけではなくデッキの中からもリソースを奪えます。
今最もcojで熱いカードです。
○パールヴァティー(coj)
召喚時効果で相手の場に「ターン終了時にあなたのユニットがランダムで行動権を消費する」ウイルスを召喚します。
先行で出されると、ほぼ間違いなく次のターンで召喚したユニットの行動権を消費させられ、無慈悲な1点を奪われます。
ここから追加で、呪縛を与えられたり、レイア出されて追加攻撃等、序盤に出されると最初の二択によってかなり不利になります。
エロいのが唯一の救いです。
○オニゴーリ(ポケットモンスター)
平均的で特徴のないステータスと、弱点の多い氷単タイプというちょっと弱めのポケモンです。
しかし特性『ムラっけ(毎ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる)』によって
序盤は守る・身代わり等によって時間を稼ぎムラっけを発動させ、いい感じに能力が上昇するとメガシンカして3タテするといった戦術をとります。
能力上昇によっては手がつけられなくなるポケモンです。
★パターン2の例
○神域のジャンヌ+加護(coj)
破壊効果耐性を持ったジャンヌ。これに効果で選択されない加護を付与すると、ほぼほぼ無敵となります。
加護を付与する手段があやかJKのセイクリッドフィールドによって比較的簡単に作れることより、ヘイトが集まってます。
突破手段としては戦闘破壊がありますが、大体相手にもパンプが伏せてあるのでなかなか難しいです。
○メガガルーラ(ポケットモンスター)
メガシンカすることで2回攻撃できるようになったガルーラ親子。
最強です。レーティングバトルでの使用率も堂々のトップ。
猫騙し・不意打ちという優秀な先制技に加えて、タイプ一致捨て身タックルによる火力、グロウパンチによる攻撃しながらの自己強化、地震・岩雪崩・冷凍パンチなど優秀な攻撃範囲といった強みがあります。
○ダーク・ダイブ・ボンバー(遊戯王)
・1マッチ先攻ワンキルは当たり前、3マッチ連続先攻ワンキルも
・1ターン目から相手のライフを飛ばす
・ボンバーにとっての後攻ワンキルは先攻ワンキルの出来損ない
・先攻1ターン目からマッチキル
・3デュエル目ライフ差8000、手札0の状況からボンバーで勝利
・ディアボリックガイと手を結ぶのが特技
・シンクロ召喚しただけで相手プレイヤーに電流が走った、心臓発作を起こすプレイヤーも
・あまりに強すぎるから相手の手札にライフ・コーディネイターを持たせる
・それでも効果で勝つ
・ブリューナクを飛ばしたいと言っただけで先攻1ターン目なのに用意させる
・ボンバーには「0ターンキル」が見えていたらしい
・ボンバーを一度妨害すればそのマッチは対戦相手の勝ちというルールはもはや伝説
・ハンデとして相手にリリースするモンスターを選ばせたが全然ハンデにならなかった
例をあげてはみましたが、
盗賊はクローニャ祝杯で対策しろ、パールは不屈、加護ジャンヌはツクヨミだせやってなるので、
林先生の3つの理由との境目が曖昧なことに気づきました。
曖昧ということは、ここに活路があります。
勝つためには
結局言いたいことは、
やられた運ゲー理不尽ゲーでも、本当にそれは運ゲー理不尽ゲーだったのか?です。
手札にOCシヴァがあって、とりあえず次のターン出てきたユニット飛ばしてアタックして勝ち、という状況があったとします。
次のターン怪盗ZEROがとんできてOCシヴァが飛ばされたから運ゲーされた!みたいなのがあると思います。
でもそれはほんとに運ゲーなのか?その前に祝杯伏せとけばハンデスされた後に祝杯でアレス引いて勝てたんとちゃうんか?
”シヴァをハンデスで落とされると負け”という負け筋を放置したまま相手にターンを渡す、という行為、
つまり、この負け筋は発生しないだろうという慢心・思い込みによって負けたということです。
この例は極端ですが、色々盤面を置き換えればよくあると思います。
運・理不尽はつきつめれば情報不足・慢心・思い込みに繋がっています。
負けたのは運が悪いからではなく自分が悪いからです。
図で表すとこうです。
つまり”祝杯をセットする”ことによって”アレスを引く”という新たな勝ち筋を生み出しているのです。
このように赤丸の部分である新たな勝ち筋を増やしていくことにより、運ゲーを減らして勝つ可能性に近づいていきましょう。
こうすることで、負ける回数が少なく、勝つ回数が多くなるのでヘイトも生まれなくなります。